Economie personnalisée : Small is beautiful

Nous avons déjà parlé des changements des modèles économiques des entreprises auxquels ces dernières sont contraintes dans le monde actuel. Récemment j’ai analysé le boom des sociétés qui se sont développées dans l’univers des jeux vidéo. Il y a à prendre et à laisser. Deux d’entre elles sont représentatives de tendances intéressantes.

La première société est Zynga – connue par tout le monde car elle a développé la majorité des jeux les plus populaires de Facebook. Fondée en 2007 sous le soleil Californien, la société s’est développée à une vitesse fulgurante et a été introduite en bourse en 2011, une année avant Facebook lui-même. L’introduction a été très décevante au départ, mais ensuite l’action a remonté. Toutefois, en 2013 la société a annoncé le licenciement de 18% de ses effectifs (520 personnes), ensuite encore de quelques centaines, etc. Par ailleurs, son chiffre d’affaires trimestriel n’est jamais remonté jusqu’au niveau de 2011.

L’autre société est Supercell, fondée en 2010 en Finlande, le pays de 5,5 mlns. d’habitants (~2 fois Paris intramuros). Les deux applications principales de la société finlandaise sont Clash of Clans et Hay Day. Elles sont parmi les plus populaires d’Appstore et sont jouées dans 122 et 78 pays respectivement. L’entreprise est privée, ainsi ses données financières ne sont pas facilement accessibles. Nous savons qu’elle a 20 à 30 fois moins d’employés que Zynga, néanmoins son chiffre d’affaires représente environ 70% de celui de son homologue californien. Un simple calcul indique que le chiffre d’affaire généré par un employé chez SuperCell est 20.5 fois supérieur à celui généré par un employé de Zynga !

Voici quelques éléments chiffrés des deux sociétés :

20150326_Small is beautiful

Vous êtes libres de faire vos conclusions.

Quelles sont les clés du succès de Supercell ? Son business modèle, bien entendu :

  • La société n’a pas été créée avec le but de faire très vite beaucoup d’argent, mais « pour faire ensemble quelque chose qui nous plait ».
  • Supercell a très peu de hiérarchie : elle est organisée par groupes indépendants de 5-7 personnes qui travaillent sur chaque jeu ou sur les fonctionnalités spécifiques d’un jeu.
  • Chaque « cell » (cellule) a une autonomie complète sur la manière de s’organiser, de définir les priorités des idées, de distribuer le travail, de déterminer ce qu’ils vont produire.
  • Le but de chaque équipe est de garder très court (environs 5-6 mois) le cycle de développement de chaque jeu.
  • Le processus de création dans la société est collégial. Chaque idée est soumise au PDG, ensuite une équipe développe la version de base du jeu. Au cas où l’équipe aime le jeu développé, il est transféré au reste des employés qui le testent en jouant. Si ces tests s’avèrent être concluants, le jeu est publié sur App store.
  • En suivant ce processus, seulement 4 jeux ont été rejetés en 3 premières années d’existence de la société. Chaque cas d’échec, d’abandon d’un jeu, est fêté avec du champagne.  Abandonner un projet sans avenir demande du courage, mais évite les déceptions, les pertes financières et la perte de l’image.
  • Avant de diversifier, la société s’est d’abord spécialisée dans le développement des jeux sur une seule plateforme, l’iPad.

Il est certain que le succès de Supercell n’est pas basé seulement sur les points énumérés ci-dessus, mais sur tout un ensemble d’éléments qui forment la culture d’une entreprise. Il est également vrai qu’aucun modèle de fonctionnement d’entreprise ne peut être entièrement reproduit ailleurs. Cependant les résultats du développement de Supercell impressionnent et peuvent servir de source d’inspiration.

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Jesse LEBLANC

Jesse LEBLANC est un entrepreneur, consultant et coach des entreprises, des entrepreneurs et des investisseurs de tout âge et de toute situation économique. Il...

Lara STANLEY

Lara STANLEY écrit les analyses centrées essentiellement sur les sujets de l’économie, la finance et la société. Ayant travaillé dans les domaines de développement,...

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